18. Několik slov autora hry
Dlouhé období temného zápasu (twilight struggle) Jako většina začínajících autorů jsme strávili vývojem této hry několik let. Studená válka, více než jiné hry, je přesně tou hrou, jakou jsme chtěli navrhnout. Oba patříme mezi velké fandy kartami řízených válečných her a společně jsme hledali možnost, jak dát těmto hrám nový rozměr. Přestože jsme cítili velký respekt, rozhodli jsme se s Anandou před pěti lety, že se pokusíme vytvořit hru podle našich představ. Stejně jako Lazar vstal z hrobu, tak i my jsme se vrátili k naší dávno pohřbené zálibě. Kartami řízených her typu „We the People“ nebo „Hannibal“ vycházelo stále méně a méně, zatímco her jako „Path of Glory“ a „Barbarossa to Berlin“ se objevovalo stále víc. To ale vůbec neznamená, že chceme kritizovat práci jejich autora, pana Raicera. Ve skutečnosti jsme přesvědčeni, že právě hra „Path of Glory“ ukázala, jak skutečně bohatá může být taková kartami řízená hra. Problém byl ale někde jinde – zestárli jsme a neměli jsme na hry tolik času. Už jsme nemohli hrát tak často jako na studentské koleji - stejně jako ostatní jsme se věnovali svým rodinám a najít osm hodin na hraní jedné hry se stalo téměř nemožným. Proto jsme sobecky chtěli navrhnout hru dokonale vyhovující našemu dennímu programu. Studenou válku si můžete zahrát za stejnou dobu jako scénáře jiných kratších her. Pokud máte větší ambice, můžete si po skončení hry vyměnit úlohy a zahrát si studenou válku za druhou velmoc. Tímto zdlouhavým úvodem jsme chtěli vysvětlit, že při vývoji hry největší omezení představovala doba trvání hry.
Druhá otázka, na kterou jsme si museli odpovědět, bylo téma. Téma občanské války je ideální pro hry s přeléváním vlivu jednotlivých stran konfliktu. Na začátku jsem Anandu přesvědčoval, že se pokusíme zpracovat španělskou občanskou válku. Několik knih o tomto tématu nás ale rychle přesvědčilo, že by nám zabralo roky, než bychom pochopili politickou situaci v tehdejším Španělsku. A upřímně řečeno, tak dlouho jsme čekat nechtěli. Ananda, v náhlém záchvatu geniality, navrhl jako náhradní téma studenou válku. To byl obrovský námět. Neexistuje mnoho her, které by seriozně řešily politické aspekty tohoto období dějin. Spíše žádné takové hry ani nejsou, přestože se naše země tohoto konfliktu účastnila. Přelévání politického vlivu jako základní systém hry by mohlo v tomto tématu fungovat velice dobře. Navíc historie studené války nepředstavovala pro nás žádný problém: strávil jsem čtyři roky studiem tohoto období a v 80. létech jsem absolvoval vysokou školu se specializací na mezinárodní vztahy. A konečně, mezi nejlepší hry, jaké jsem kdy hrál, patří počítačová hra „Balance of Power“ od Chrise Crawforda. Je to hra o politikaření během studené války a dokonce o balancování při řešení krize mezi supervelmocemi. Tato hra je dodnes s určitými inovacemi mezi počítačovými hráči oblíbena. Nikdy nezapomenu na nesmrtelnou herní sérii, kdy jsem přivedl svět k nukleární katastrofě prostřednictvím něčeho tak směšného, jako bylo financování partyzánských geril v Keni.
Způsobili jste nukleární válku. Ale neobjevila se žádná animace ani atomový hřib s kusy těl vymrštěnými do vzduchu. Za prohru nejsou žádné odměny.
Pokud by mě tehdy v posledním ročníku střední školy vyhodili, určitě by za to mohl Chris Crawford. A tak Anandova myšlenka byla k nezaplacení a dala nám šanci pokusit se přenést magii této počítačové hry na hrací plán deskové hry.
Termín „hra“ používáme skutečně po zralé úvaze. Naše Studená válka nepřesahuje význam tohoto termínu. Pokaždé, když byl nutný kompromis, a my se museli rozhodovat mezi historickou skutečností a hratelností, zvolili jsme hratelnost. Cílem bylo vyvolat atmosféru studené války a doufáme, že se lidé díky této hře o studené válce něco dovědí. Neděláme si však iluze o tom, že hra tohoto rozsahu a délky by mohla předstírat, že jde o skutečnou dokonalou simulaci.
Hráči by se také měli smířit s ostře vyhraněným pohledem na tento konflikt. Naše hra v podstatě pokládá všechny události studené války za naprosto jednoznačné, i když se ve skutečnosti historický pohled na tyto události může lišit. Proto jsou nejdůležitější vztahy mezi jednotlivými národy a supervelmocemi. Svět tehdy představoval šachovnici pro naplňování ambicí USA a Sovětského svazu, zatímco ostatní národy byly pouhými pěšáky (maximálně střelci) v jejich vysoké hře. Dokonce i Čína je zde abstrahována do karty, kterou si dvě velmoci předávají mezi sebou. Dále zde funguje teorie domina, která je základem pro rozšiřování vlivu v konkrétním regionu. Historik může všem těmto předpokladům oponovat, ale při zachování naší filozofie si myslíme, že tento přístup hře skutečně prospěl.
Jedním z nejdůležitějších rozdílů mezi hrou Studená válka a ostatními hrami z této doby je naše přesvědčení, že nukleární válka je nepřípustná. Autoři jiných her nemohou odolat pokušení vypustit atomového džina z lahve. Ze zpětného úhlu pohledu však víme, že nukleární válka by byla nemyslitelná a proto k ní také nedošlo. Ano, byli jsme blízko, ale věříme, že zdravý rozum by zvítězil a odradil všechny aktéry od stisku osudného tlačítka. Jakmile by někdo tlačítko stisknul, nukleární válka by začala žít svým vlastním životem a lidstvo by pravděpodobně zaniklo.
Dále bychom chtěli upozornit na dvě rozhodnutí, kterými jsme zlepšili hratelnost této hry. Za prvé jsme se rozhodli, že geografická poloha sousedních zemí neznamená automaticky jejich propojení. Existují pro to tři důvody. Prvním důvodem je to, že různé země jsou různě provázány a jejich geografická poloha tomu nemusí nutně odpovídat. Druhým, nejdůležitějším důvodem, je fakt, že jsme chtěli ve hře aplikovat skutečný dopad teorie domina, kdy hráči na mapě pomalu rozšiřují svůj vliv. Vzpomeňte si na staré dokumenty, kde se červené šipky rozlézají z mapy Sovětského svazu na všechny strany. Třetím, nejméně častým důvodem, je to, že absence spojení mezi geograficky sousedními zeměmi odpovídá nepřátelství dvou předpokládaných spojenců na lokální úrovni.
Druhé rozhodnutí, které zdokonaluje průběh hry, je označení některých zemí za klíčové. V podstatě existovaly tři možnosti, jak země mohla získat tento status. Za prvé ho získaly regionální mocnosti. To je například dobře vidět na klíčových zemích Jižní Ameriky. Za druhé to byly státy, které disponují strategickými zdroji surovin. Samozřejmě se to týká většiny klíčových zemí na Blízkém východě, stejně jako například Angoly nebo Venezuely. A konečně status klíčové země získaly ty státy, ve kterých supervelmoci skutečně bojovaly - jako například Jižní Korea. Proto upozorňujeme naše britské a australské soukmenovce, že je nepovažujeme za méně důležité než naše spojence z Francie. Ve skutečnosti představujete kotvu amerického vlivu v Evropě a Asii.
Existuje celá řada aspektů hry, na které jsme hrdí. Nejvíce si však ceníme toho, jak hra odráží psychologii studené války. Území se stává důležitým, protože si váš soupeř myslí, že je důležité a je na ně třeba v každém případě vstoupit. Dále jsme spokojeni s tím , jak jsme vyřešili provázanost úrovně DEFCON a vojenských operací. Hráč tedy musí během každého tahu provádět různorodé akce, které zvyšují napětí a vzrušení ze hry. A konečně, naše hra představuje trošku studeno-válečnické nostalgie. Ve světě nepřátel bez státní příslušnosti, kteří vědí, že naše zničení je i jejich konec, se studená válka jeví jako podivný spor o ekonomické zájmy. V dnešním světě vítězí náboženská nesnášenlivost nad ideologií, ale my podvědomě toužíme po jednodušším světě z časů neviditelných výhrůžek, kdy jsme bojovali proti nepříteli za zachování principů, které ctíme. Toužíme po světě, kterému jsme rozuměli. Tak nechme znovu dupat naše bagančata, žhavit přímé linky a postavme se na stráž v Berlíně. Studená válka je pryč, ale hra právě začíná.
Jason Matthews
Chruščov a Kennedy ve Vídni v červnu 1961.
PŮVODNÍ VYDÁNÍ
AUTOŘI HRY
Jason Matthews & Ananda Gupta
VÝVOJ:
Jason Matthews
ASISTENTI VÝVOJE
George Young and William F. Ramsay, Jr.
VÝTVARNÍK
Rodger MacGowan
DESIGN KRABICE
Rodger MacGowan
MAPA
Mark Simonitch and Guillaume Ries
SAZBA ŽETONŮ A PRAVIDEL
Mark Simonitch
KOREKTURY
Kevin Duke, Tom Wilde
TESTEŘI
Greg Schloesser, Bill Edwards, Marvin Birnbaum, Brad and Brian Stock, Peter Reese, Joe Rossi Jr., Greg Kniaz, PJ Glowacki, Steve Viltoft, Doug Austin, Shawn Metcalf, Steve Kosakowski, Ken Gutermuth and Ben & Marcia Baldanza
TESTEŘI DELUXE EDICE
Ted Torgerson, Charles Robinson, Dave Gerson, Sakari Lahti, Randy Pippus, Riku Riekkinen, Doug Steinley, Rich Jenulis, Paul Sampson
KOORDINACE VÝROBY
Tony Curtis
VÝROBA
Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch
Zvláštní poděkování
Bruce Wigdor, Chris Withers, Stefan McCay, Randy Pippus and David Wilson.
Předchozí kapitola ... Další kapitola ...